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Strate CDD

 
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Cresy
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MessagePosté le: Mer 2 Oct - 23:28 (2013)    Sujet du message: Strate CDD Répondre en citant

I. Nogrom

Composition du raid. 

- 1 Seul tank est suffisant. (2 c'est mieux, au cas où le premier meurt)
- Comptez 3 à 4 Healeur lorsque vous débutez la CDD.
- Le reste en Dps. Cac ou Caster, peux importe.

Nogrom est un boss classique de Tanking, Healing, et Dps.
C'est le boss le plus facile de la CDD et il vous permettra de définir si votre raid est apte ou non à faire la CDD.
Le but étant de le tomber le plus vite possible car il a une sorte de timer.

Rôles 

Tanking : Le boss fait des gros cleaves, il est donc à retourner obligatoirement par le tank dos au raid. Il ne fait pas d'autres aoe spécifique au cac, les casters désirant se rendre au cac sont donc libre de le faire sans crainte.

Dps : Rien de particulier, c'est un boss dit "poteau" il ne bouge pas, vous n'avez rien d'autre à faire que de le dps.

Heal : Seul le tank prendra des dégâts, et le raid n'en prendra que lors des stuns.


Aptitudes 

Stun : Il fait un stun qui inflige des dégâts à tout le raid et renverse tous les joueurs pendant deux secondes. Attention, pour les joueurs non stuffés et non runés, risque de OS.

Stack : Le boss stack au fur et à mesure du temps. Plus il gagne de stacks, plus la durée entre chaque Stun sera courte. A partir de 20 stacks, vous serez stun en permanence et c'est le wipe du raid.



II. Warkaz

Warkaz est comme Nogrom, sauf que cette fois-ci c'est un test de heal, et non de dps. Le combat est également plus long. 

Composition du raid. 

- 1 Seul tank est suffisant. (2 c'est mieux, au cas où le premier meurt)
- Comptez 3 à 4 Healeur lorsque vous débutez la CDD. Surtout si vous manquez de dps le boss va faire mal.
- Le reste en Dps. Cac ou Caster, peux importe.

Roles

Tank : Boss classique, comme Nogrom, montez bien votre aggro car c'est le Boss ou les dps peuvent se lâcher.

Dps : Vous allez être contents, car c'est le boss poteau du jeu, avec plein de pv, ou vous allez pouvoir tester votre Dps. Tout ce que vous avez à faire, c'est de vous placer, que sa soit au cac ou non, et de dps. Votre rôle si vos healeurs ont du mal est d'annoncer le "dot" lorsque vous le recevrez. 

Healer : Ici, c'est votre boulot. Première priorité, 430 de foi minimum, sinon, vous ne pourrez pas heal le raid. Assignez un heal sur le tank, et les autres sur les dots décris ci dessous.

Aptitudes

Dot : Warkaz met un Dot qui inflige de graves blessures (d’où le 430 de foi minimum). Il est inutile d'essayer de le dispel, la seule chose à faire est de heal le joueur. Il mettra un dots sur 4 joueurs aléatoire dans le raid toutes les X secondes.

Stacks : Warkaz stack, tout comme Nogrom. Plus il stack, plus la gravité des blessures qu'il inflige sont élevées et les dégâts qu'il fait. A partir de 12 stack, le tank commencera à prendre coups à 100k minimum, et à partir de 20, vous ne pourrez plus heal.



III. Zalmar le Fou

Zalmar est un boss très différents des premiers. La ou Nogrom et Warkaz n'était qu'un test de healing et dps pur, Zalmar est un boss qui mettra votre organisation, cohésion et placement au défi.


Composition du raid. 

- 2 à 3 tank. (Un gros dps Cac peut remplacer un tank)
- Comptez 4 Healeur, des prêtres de préférence. Un par groupe.
- Au niveau du Dps, peu de cac, plutôt du caster car sinon cela va être difficile pour vous placez.


Commençons par le placement sur ce boss :

Rôles

Tank : Il vous faudra plusieurs tank sur ce boss (ou des gros dps cac). Le boss met des stacks a celui qui à l'aggro qui augmente les dommages qu'il reçoit. Il est conseillé de changé de tank tous les 10 debuffs (voir 5 si vous êtes peu stuff). 

Dps : Respecter bien les placements, en gardant 5 mètres entre vous, et allez vous packer sous le boss lorsque la pluie commence. (Plus de détails ci-dessous).

Healeur : Gros taf pour vous au moment de la pluie. Les prêtres heal sont fortement conseillé, de préférence un par groupe. Un peu avant la pluie, allez vous packer sous le boss avec les autres et lancer un cercle de soins. Un psio pour rendre la mana est recommandé car ce boss consomme beaucoup de mana.


Aptitudes


Pluie divine : Lors de la pluie, tout le monde doit se packer sous le boss l'un sur l'autre. (Dans le cercle rouge du boss). La pluie inflige des dégâts de plus en plus élevés, réduit par le nombre de joueurs à côté de vous. Vous aurez un debuff avec 23 stack si tout le monde est en vie et à coter de vous, à 1 sec de la fin du debuff, reprenez vos positions initiales le plus rapidement possible. Les paladins Impériaux qui ont le drapeau sont vraiment idéaux pour cette phase. La pluie apparait après le pop de deux séries de cercle violet.

Cercle Violet : Le boss met un cercle violet sur 3 personnes aléatoire du raid. Si quelqu'un passe dans votre cercle, vous prenez d'énorme dégât. Si deux cercles sont l'un a coté de l'autre, c'est encore pire et vous mourrez.



IV. Armand de Douceur

Armand de Douceur est un des boss les plus dure de la CDD (si ce n'est le plus dure avant Sarn). C'est un boss ou cette fois, les tank auront du chalenge. Il vous faudra obligatoirement 4 tanks (voir 3 tank avec un heal qui peux tanker) 
Le but de ce boss est de tomber 4 miniboss puis Armand de Douceur. Il vous faudra du gros gros dps. 


Composition du raid. 

- 4 tank. Les paladins tank sont préférables sur ce boss. (Un Prêtre heal bien stuffé peut remplacer un tank)
- Comptez 3 Healeur, le but étant d'avoir beaucoup de dps.
- Le reste en Dps. Cac ou Caster, peux importe. 


Rôles

Tank : Les tanks ont beaucoup à faire. Au niveau du placement : 

Le Tank, une fois son Add mort, devra ramasser sur lui un bouclier. Bouclier qui servira à interrompre Armando lorsqu'il revient d'invisibilité. Sinon Armando gagnera en stack, et plus il a de stack, plus il se heal. Le mieux est de couper son sort alors qu'il n'a gagné qu’un stack de plus. 
Attention, pour le tank 3 et le 4 (cf. screen), ils devront s'échanger les boss dès qu'ils ont 2 marques sinon ils se feront OS. 
Séparez bien les add comme sur le screen sinon ils se healeront. 
Une fois les 4 add morts, les tank devront à tour de rôle interrompre Armando quand il revient d'invisibilité le plus vite possible (Tab + charge + w) 

Dps : Les DPS n'ont pas beaucoup de boulot sur ce boss, si ce n'est de burst les Add dans l'ordre ci-dessus. Une fois les Add morts, passez sur Armando. Il disparaitra très souvent, et quand il revient, il se heal en fonction de ses stacks. Plus il a de stacks, plus il se heal. De mon expérience personnelle, nous avons pu monter à 16 stacks quand nous l'avons tombé pour la première fois.

Heal : Il pose un dot aléatoirement à dispel le plus vite possible sinon le joueur ayant le dot meurt. 


V. Strina Furrïbar

Le boss le plus simple de la CDD. Bien plus simple qu'Armand. Des ogres pop à chaque 25%de vie enlevé à Strina.
Le but étant de les tanker (en kitting car ils mettent un debuff qui réduit la vitalité) au 4 coins de la salle. 


Composition du raid. 

- 3 à 4 tank (Si pas assez de tank, un prêtre heal ou un dps Cac peux largement faire l’affaire)
- Comptez 3 Healeur. 
- Le reste en Dps. Cac ou Caster, peux importe.


Rôles

Tank : Un tank sur le boss. Attention de déplacer le boss quand il lance des flaques d'acide pour que les dps cac puissent dps sans prendre de dégâts. Les autres tanks prennent les Add à leur pop et pensez bien à passer sous popo craft vita.

Dps : Burst Strina, pas de dps sur les ogres. Bougez des flaques d'acide car elles ralentissent les cast même si ca ne fait pas bien mal.

Heal : Healing basique, un peu plus poussé sur les tank qui sont assigné aux ogres.


VI. Kazul, le Veilleur Astral

Kazul est un gros Boss, assez dure. Il a un timer de 6 minute, au bout du quel il OS tout le monde. Il se déroule en 4 phases qu'on nommera phase rouge, bleu, verte et jaune. Il y a une grosse part de chance pour tomber le boss au début. 
Il vous faudra un maximum de dps cac qui sont avantagé sur ce boss. 


Composition du raid. 

- 0 Tank. Passez vos tank à la deux mains. Le boss n'a pas d'aggro il na pas besoin d'être tanker.
- Comptez 3 Healeur minimum voir 4. 
- Au niveau du dps, plus vous avez de CaC mieux c'est. Il vous en faudra un minimum pour pouvoir le tomber suivant votre Dps. Je conseil 8 à 10 CaC en comptant les tanks au minimum.


Aptitudes

Il y a 3 cercles représenté au sol. 
Le cercle " extérieur " qui est le plus à l'extérieur du boss, qui ne sera jamais à dépasser. 
Le cercle des runes qui est le cercle intermédiaire, ou il faudra se placer entre chaque phase.
Le cercle intérieur, qui est le cercle juste autour du boss, le plus au centre.


Phase verte : C'est la phase poison. Il est interdit de faire des dégâts de type Nature, Acide, ou Poison. Tout le monde se place sur le cercle extérieur.

Phase Bleu : Ici, les dégâts de type Astraux, Divin, ou Sacré sont interdit. Toutes les classes se placent sur le cercle des runes.

Phase Jaune : Ici, les dégâts de types Physique sont interdits. Les classes mana doivent se placer à l'intérieur du cercle intérieur, sous peine d'être silence. Les cac quand à eux doivent se placer sur le cercle des runes.

Phase rouge : La phase ultime. Celle ou les cac gagne un buff de dégât énorme quand ils tapent. C'est ici qu'il faut burst. Sachez que si vous manquez de dps, il est possible d'attendre un try avec 4 phases rouges pour le tomber. Sinon la plupart du temps vous n'aurez que 3 phases rouges. Les dégâts de type élémentaire sont interdits. Les cac se placent au cac et les distances sur le cercle des runes. 

Si vous tapez dans l'élément interdit, vous mettez un stack. A 10 stack, il OS tout le monde. Attention à ne pas trop faire d'erreur. Vous pouvez le dot, il enlève les dots à chaque nouvelle phase. Attention cependant, un mauvais dot pendant la phase où il sera interdit pourra mettre 10 stacks à lui tout seul.



Tache rouge : Il y aura des taches rouges au sol de temps en temps. Ne surtout pas aller dedans sinon le boss se fait heal. Si vous êtes mal placé durant une phase (surtout pendant la jaune ou la bleu), vous prenez le risque de healer le boss.


Éclair prismatique : Le boss fait un éclair prismatique, c'est son attaque de base, qui fait des dégâts à tous les joueurs proches en rebondissant. Le dernier sur lequel l'attaque rebondit prend le plus de dégât. Attention à ne pas trop être packer et à utiliser tous l'espace disponible.


VII. Gorluxor


Composition du raid. 

Selon la strat que vous choisissez, la compo diffère ;
- Au niveau du tank, il vous en faudra au moins 3 si vous êtes léger en dps. Moins si vous le faite en mode burst.
- Comptez 3 à 4 Healeur car ce boss fait des dégâts de partout.
- Le reste en Dps. Cac ou Caster, peux importe. Du psio est recommander pour du contrôle, les classe à burst également (war, mage, psio dps). 


Gorluxor, un boss qui demande soit énormément de Dps, soit une stratégie béton.
Une fois le boss pull, il va faire pop toutes les x secondes un autre boss identique, jusqu’à ce que vous en ayez tué 13. Le but étant de tomber le premier avant que le deuxième pop, il faut du gros dps. 
Une fois que vous vous faite débordé, vous pouvez en mezz, ou alors tout repack et faire de l'aoe.
Attention, quand un boss meurt, il explose et fait mal. Plus vous en tuez, plus les clones deviennent fort. 
Il est conseiller de les tenir écarté les un des autres car ils se buff entre eux même si ce n'est pas bien méchant.
Ils sont contrôlables donc jouer sur sa. 
Une fois mort attention de ne pas cliquer sur l'infuseur de vie qui va faire écrouler la tour avant que tous les joueurs aient récupéré leur clef dans le coffre ou il y a les loots.
Et nous voila devant le boss ultime, Sarn.


Petite info :

- Warka'z : Le DOT tic en AOE. Il faut donc s'éloigner les uns des autres.


- Zalmar : Sous les 20% le boss produit un " pluie " sans interruption. Il faut donc rester près de son heal pour le cycle de soin.
Autre remarques, sous les 20% le boss fait toujours pop des cercles violets nous imobilisant et infligeant des dégâts en AOE. Il faut donc rester proche les uns des autres mais pas trop ! 


- Armando : Lance un stunt de 40sec non-dispellable


- Kazul : fait pop des yeux, qui peuvent être mez, et des gargouilles, qu'il faut tuer (pas de mez sur elle). Son AoE poison est inévitable.


- Sarn : L'avatar ténébreux de Sarn fait une AoE OS, pour l'éviter, faut filer se cacher sous l'avatar lumineux






Voila, pour les compositions du raid, ce sont les compositions qu'il fallait adopter a la MAJ 45 et qu'il faudra adopter quand la CDD passera 51 (ou 55)
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MessagePosté le: Mer 2 Oct - 23:28 (2013)    Sujet du message: Publicité

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Hadez
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MessagePosté le: Jeu 3 Oct - 10:19 (2013)    Sujet du message: Strate CDD Répondre en citant

 c'est du tres bon travail je te remerci GG a toi tous et bien expliquer
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Poutrellle
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MessagePosté le: Jeu 3 Oct - 16:33 (2013)    Sujet du message: Strate CDD Répondre en citant

Vraiment super utile! Merci beaucoup =D
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"Semper veritas" !!!!
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Dradonne
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MessagePosté le: Jeu 3 Oct - 16:59 (2013)    Sujet du message: Strate CDD Répondre en citant

 Toutes tes explications sont très bien dite on te remercie pour toute c'est info !! Ce qui non jamais fait la CDD go lire ca voila
_________________
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ystaus
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MessagePosté le: Dim 13 Oct - 10:24 (2013)    Sujet du message: Strate CDD Répondre en citant

Kazul, le Veilleur Astral c'est ça :



 
 

Comme tout boss, la configuration de la salle n'est pas du pur hasard. Ici une salle ronde !
Tout simplement pour permettre une disposition "aérée" dirons-nous.

En effet, si Kazul n'a pas d'agro fixe (donc pas tankable) il lance un éclair prismatique, c'est son attaque de base, qui fait des dégâts à tous les joueurs proches en rebondissant. Le dernier sur lequel l'attaque rebondit prend le plus de dégât. Attention a ne pas trop être packé et à utiliser tous l'espace disponible.
Le premier mot d'ordre est donc toujours rester loin de ces voisins de droit et de gauche et ce, peu importe la phase !


 
 


La deuxième chose à savoir est que vous avez 6min pour le tomber. Passé ce délais, Il OS le raid entier (exept spé bubulle :p).

Le principe de Kazul est d'adapter ses attaques à la phase en cours. Tout réside dans ces cycles, représentés par ses Boucliers. 
Il y a plusieurs cycles :





 
 


Si vous le tapez avec le type d'attaque qui l'énerve sur le moment, il gagne un buff qui se stacke, augmentant les dégâts de son éclair prismatique :

 Buff Attaque

Après 10 de ces stacks, Kazul explose et OS le raid.



 
 Rappel /!\ 
 
 
 
Petit cours sur les Résistances :
Résistance Élémentaire = Dégâts Feu, Foudre, Givre
Résistance à la Nature = Dégâts Poison, Maladie, Acide
- Résistance Divine = Dégâts Ombre, Sacré, Astraux
Checkez vos skills et changez les de raccourcis si nécessaire pour ne pas les utiliser par réflexe ! 



Les phases en shémas: 
 


Phase bleue:
Ici, les dégâts de type Astraux, Ombres, ou Sacré sont interdit. Toutes les classes se placent sur le cercle des runes. Pas de DPS au CàC, il fait une AoE courte distance.
Personne en dehors de cette ligne sous peine de heal Kazul (= taches rouges)
Tache rouge : Il y aura des taches rouges au sol de temps en temps. Ne surtout pas aller dedans sinon le boss se fait heal. Si vous êtes mal placé durant une phase, vous prenez le risque de healer le boss.


/!\ Pas de Frappe de la Justice !
Vampirisme et hurlement de mort sont de type ombre !




Phase verte:
C'est la phase poison. Il est interdit de faire des dégâts de type Maladie, Acide, ou Poison. Vous pouvez choisir de rester et d'utiliser un Antidote Universel pour retirer le dot que vous mettra Kazul ou vous éloigner en dehors de tous les cercles kazul pour ne pas prendre de dégâts.




Phase rouge:
Pas de dégâts Élémentaires. Cela concerne évidemment les Mages, mais aussi toute autre forme de Feu et compagnie : Afflictions, Flammes Puri, Flèches Enflammées, Coup de foudre...
- Des Murs de Flamme sont invoqués empêchant le passage et fond très mal. Bien rester sur votre ligne donc les dps distance.

ps: adieux buff dégâts CaC augmenté :'(




Phase jaune:
Pas de dégâts Physiques.
- Toutes les personnes en dehors de la zone cac sont sous silence. Nécessite donc pour les caster de rentrer dans le cercle cac.

Attention phase la plus difficile !
Pop des yeux et des gargouilles. Les Yeux ont autant de vie que Kazul est doivent donc être mezz du débat à la fin du boss !
Les Gargouilles vont lâcheront du 200k en boucles pop à ~4 à la fois. Très vite reprise par des tanks et dps le plus rapidement possible !!

C'est sur cette phase que tout ce jouera pour le moment !




Enfin:
* Pour les démos et tribas, il sera primordial de garder un œil sur vos pets. (Attention: toujours le même problème pour les tribas. Bien qu'on apporte rien de plus que quiconque, on a un très gros point faible.
Explication, 3 options pour le tribas:
- soit tu meurs comme un con, tu go purga pour empêcher ton pet d'attaquer et de foutre des stacks et tu l'as dans l'c*** :/
- soit t'as une moule pas possible et tu crève sur une aoe ce qui tue ton pet et la tu es tranquille afk youtube :3
- soit ... tu survie o/ (la meilleure option je pense :3 )

On est la seule classe avec ce problème, aussi, bien que l'on en soit pas plus indispensable que quiconque, il serait bon que les heals attachent une attention particulière à eux durant la phase cac ( à l’époque on mettait les prev' sur eux mais la les tanks en auront besoin sur les gargouilles... :/)


* Les différents bouclier ne s'enchainent pas. Entre chaque phase vous pourrez revenir vous placer sur le cercle tribal et le raid lead vous annoncera la phase suivante.
30s par phases, tu peux lui balancer tous les DoT que tu souhaite (fievre, fleche de feu, etc) car entre chacune il se dispellera tout. Attention donc à ne pas taper PENDANT la phase de transition !





Kazul n'est pas un enfant de cœur, ici vas falloir tout donner et réfléchir avant d'agir 
 
Pour mettre dans le bain, les premiers downs Kazul:



 
 
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